2018/09/02 12:08

[간단감상] 테오티우아칸 테스트 플레이 (4인) [ 간단 감상 ]

어찌어찌 일정이 되는 이들과 함께 밤 11시 40분 정도에 모여 4인 플레이를 해 보았습니다. 열정들이 대단하죠? ㅎㅎㅎ;
그런데 제가 큰 실수를 저질러 제목을 거창하게 적을 수 없게 되었습니다. 당연히 에러플 이야기 입니다.
총 2가지인데 하나는 시대 종료 조건 중 하나를 착각해서 2시대 때 한 라운드를 더 돌려야 하는데 하지 못했습니다.
다른 하나는 큽니다. 주사위 일꾼이 각 지역에서 메인 액션을 할 때 전에 들어갈 있던 주사위들의 색상만큼 코코넛을 내면서 해야 하는데 잊어먹었습니다. 3시대 시작하고 나서야 코코넛이 많이 남는 것에 의문을 제시한 분의 얘기를 듣고서야 생각이 나더군요.

그래서 게임을 생각보다 수월하게 했습니다. 전략 게임에 처음으로 입문하신 분도 참여한 자리라 어떻게 보면 잘 된 일이기도 하지만 에러는 에러입죠. 그것도 생각보다 큰! 결국 저희 4인은 테오티우아칸 튜토리얼 버전 또는 주니어 버전을 플레이한 샘 입니다.

1시대 종료하고 점수 계산 후 촬영한 사진입니다. 테오티우아칸(Teotihuacan)은 멕시코에서 피라미드를 건설하는 게임으로 총 3시대를 플레이 합니다. 각 시대의 라운드 수는 참여인원에 따라 달라지며 시대가 지날수록 라운드 수가 1씩 줄어듭니다. 또한 이 게임에는 일꾼 사망 개념이 있어 누군가의 일꾼이 사망하면 라운드 수가 1 줄어듭니다. 즉 턴 수를 계산하면서 플레이 할 수 없습니다.

게임 보드 외각을 둘러싼 총 8개의 구역이 일꾼들이 일하는 곳입니다. 게임 중앙은 일꾼들이 일한 결과의 일부가 나타납니다. 물론 외각 중에서도 좌우 양 끝, 서로 가장 멀리 떨어져있는 곳은 결과가 보이면서도 액션을 하는 곳이기도 합니다.
차례가 되면 아래의 액션 중 한 가지를 실행하고 차례를 넘깁니다. 각자 한 번씩 행동하면 라운드 마커를 움직이고 시대가 끝날 때까지 반복합니다.

[필수조건: 자신의 주사위 일꾼 중 하나를 최소 1칸에서 최대 3칸까지 시계방향으로 이동한다. 이동 후....]
1. 한 구역에서 숭배 (할 수 없는 구역도 있으며 숭배 시 일꾼이 고정)
2. 한 구역에서 코코아 획득 (모든 구역에서 가능)
3. 각 구역의 메인 액션 (실행하면 일꾼의 눈금 1 레벨 업, 6이 되면 즉시 사망)
4. 고정된 모든 일꾼(주사위) 해방(?)

테오티우아칸은 4가지의 자원이 있습니다. (코코넛, 나무, 돌, 황금)
이 중 코코넛은 돈의 대용으로 시대 종료 시 일꾼에게 주는 임금으로 사용하기도 하고, 각 구역에서 메인액션 수행 시 필수로 사용해야 합니다. (에러플 부분)

이곳은 집을 지어 승점을 획득하고 죽은 자의 거리 트랙에서 한 칸 전진을 할 수 있는 구역입니다. 숭배는 할 수 없습니다.
이곳에서 파란색 주사위가 코코넛을 획득하기 위해 지금 막 들어온 것이라면, 파란색은 총 4개의 코코넛을 획득할 수 있습니다. (기존에 있던 색상 당 1개 + 보너스 1개)
이곳에서 파란색 주사위가 메인 액션(집 건설)을 하려고 들어왔다면, 파란색은 총 3개의 코코넛을 버릴 수 있어야만 메인 액션을 할 자격이 생깁니다. (기존에 있던 색상 당 1개)
재미있는 것은 자신의 색상도 위의 계산 시 별개로 치고 계산에 포함시킨다는 겁니다. 내 색상이라 넘어가는 일은 없습니다.

메인 액션은 주사위가 몇 개 그리고 눈금이 몇 인가에 따라 더 많은 자원 또는 더 많은 승점 등등... 조건이 좋아집니다.
그리고 중요한 레벨 업! 주사위 일꾼은 메인 액션을 할 경우에만 눈금을 1 레벌 업 할 수 있습니다. (궁전에서 숭배 시 제외, 그리고 기술 개발 구역에서 메인 액션 시 4나 5 주사위로 들어갈 경우는 제외)

테오티우아칸은 총 4개의 주사위 일꾼을 부릴 수 있습니다만 1개는 일꾼이 한 번 사망해야만 빼 낼 수 있습니다. 일꾼은 주사위가 6이 되는 순간 즉시 사망하며 궁전에서 1로 회생하며 이 때 보너스 액션을 통해 신규 일꾼을 궁전으로 빼낼 수 있습니다. 보너스 액션은 총 5가지가 있으며 이 중 신규 일꾼 액션은 오직 한 번만 할 수 있습니다.

왼쪽은 죽은자의 거리 트랙으로 집을 지을 때마다 한 칸 전진하며 칸에 따라 게임중에는 발견 타일을 비용을 지불하고 획득할 수 있고 시대가 끝날 때마다 승점 계산을 할 수 있습니다.

오른쪽은 기술 개발 구역으로 여러 구역에서 메인 액션 실행 시 도움을 받습니다.

게임에서 가장 중요하게 느껴지는 신전 트랙과 피라미드 건설 현장. 저는 이상하게 신전 트랙 올리는 것이 적성에 맞습니다.;;
신전의 트랙은 숭배와 발견 타일, 그리고 피라미드 건설과 동상 장식을 통해 전진할 수 있습니다. 게임보드를 통틀어 트랙의 청,적,녹색과 문양이 보이는 곳에서는 모두 트랙 전진을 할 수 있는 액션이 있다고 생각하시면 되겠습니다.

피라미드 블럭은 4등분되어 문양이 들어 있습니다. 윗층에 피라미드 블럭을 올릴 때 아래의 문양과 동일하게 겹친다면 개당 보너스 승점 1점을 얻을 수 있습니다. 또한 색이 그려진 문양이 아래의 문양과 일치하게 놓을 경우 보너스로 해당 색의 신전 트랙에서 전진도 할 수 있습니다. 신전 트랙에는 칸마다 도착 시 획득할 수 있는 보너스가 있기 때문에 매우 유용하며 가장 위쪽에는 게임 종료 시 보너스 승점을 얻을 수 있는 조건 부분이 있어 역전을 위한 토대가 됩니다.

여러 구역들이 있지만 이에 대한 설명을 제외하고, 각 코너에 있는 구역에는 왼쪽에 신전의 색과 문양이 표시된 곳이 있습니다. 이곳이 숭배를 할 수 있는 곳입니다. 참고로 사진 중앙 위의 궁전 구역은 오로지 숭배만 하는 곳입니다. 모든 숭배 지역은 주사위기 들어가면 나오지 못합니다. 이 주사위는 다른 이가 코코넛 1개를 지불하고 (그가 숭배하기 위해) 밀어내거나, 자신이 한 턴을 쉬고 고정되어 있는 모든 주사위를 한 번에 고정해제를 해야 합니다. 그러나 항상 예외가 있듯이 코코넛 3개를 지불하면 한 번에 모든 주사위를 고정해제하고 자신의 액션을 수행할 수 있습니다. 코코넛 3개의 고정해제는 프리액션이라 보시면 됩니다.

하단 중앙은 피라미드 건설 액션, 좌측 하단은 피라미드를 좀 더 예쁘게 만들기 위한 액션 구역, 나머지 코너 3곳은 각각 3가지 자원 중 하나를 담당하고 있습니다. 각 구역에는 표가 잘 표기되어 있어 주사위 조건에 따른 획득량을 쉽게 확인할 수 있습니다.

게임보드 바깥에 나열되어 있는 발견 타일들은 이 게임의 유일한 셋 콜렉션 요소로 가면들입니다. 총 7가지로 1개만 있는 가면도 있습니다. 7개를 모두 모으면 28점인가를 받을 수 있으며, 이 게임에서 유일하게 3시대 동안 승점의 가치가 떨어지지 않으면서 계속 승점을 획득할 수 있는 요소입니다. 이 요소를 소홀히 대한 이는 게임 종료 시 당연히 '딸랑 셋 콜렉션인데 점수 비중이 너무 큰 거 아니냐?'라는 얘기가 나올 수밖에 없습니다. 그러니 가면 획득을 소홀히 하면 절대 안 됩니다.

테오티우아칸을 테플해 본 경우, 상당히 깔끔한 게임이라는 것에 모두 동의했습니다. 다만 디자이너의 전작 중 하나인 '촐킨'의 향기가 많이 느껴집니다. 신전 트랙도 그렇고 기술 개발 부분도 그렇고 그 외 여러 부분에서 촐킨의 향기를 맡을 수 있습니다.

피라미드 건설이 이 게임의 핵심이자 비주얼 담당 입니다만 바로 위에서 언급한 가면 콜렉션과 신전 트랙의 보너스 점수, 기술개발에서 특정 구역에서 메인 액션 시 추가 승점 획득 부분도 게임 승리에 상당한 부분을 차지합니다.
처음에는 자원 간 밸런스가 안 맞는다, 특정 액션이 좀 약한 것 같다는 얘기들이 있었으나 나중에 보니 해당 부분들은 기술 개발과 같이 하면 오히려 좋은 부분이 되더군요. 결국은 어떤 것 하나라도 홀대하면 안 된다는 결론에 이르게 됩니다.

예전에는 주사위가 들어간다 하면 하급 전략. 주사위만 던지다가 끝남. 이런 말들만 있어지만, 이제 주사위라는 요소는 전략게임의 한 축을 담당하고 있다 말할 수 있습니다. 테오티우아칸은 주사위를 던지지 않습니다. 레벨 업을 할 뿐이고 한계에 다다르면 은퇴하고 새내기에게 자신의 자리를 물려줍니다. '빌리지'에서 일꾼 사망 도입 후 가장 신박한 일꾼 사망 관련 규칙으로 보입니다.

사실 디자이너의 전작 중 하나인 '촐킨'의 톱니바퀴는 저의 보드게임 경험을 통틀어 가장 충격적인 게임요소였습니다. 촐킨을 처음 접했을 때의 그 희열은 다른 걸 모두 떠나 어떤 게임에서도 느껴볼 수 없었습니다. 
그럼 테오티우아칸은 피라미드 블럭으로 이 부분을 띄어넘었을까요? 적어도 제게는 아닙니다. 대신 촐킨보다 정돈된 규칙으로 게임 내내 뭔가 깔끔한 느낌을 받았습니다. 그런데 액션을 한 번 할 때마다 움직일 것들이 많이 있습니다. 그런 번거로움이 있음에도 이사상하게 게임에서 깔끔함을 느끼게 되더군요. 이런 경험도 처음인 듯 합니다.

테오티우아칸은 대단히 특별한 게임은 아닙니다. 특이한 요소가 있지만 이 요소로 기존의 명작을 뛰어넘을 수 있느냐? 
(에러플 한 녀석이 뭔 말이 많냐 하실 수 있겠으나)  보드게임 재입문 후 거의 2년이 되었습니다. 2년동안 재미있는 요즘 보드게임을 많이 하다보니 웬만한 특이 요소에 덤덤해 질 수 있는.....고인물 이라는 단어에게 적합하게 변하는 것 같기도 합니다.

이런 관점에서 보자면 테오티우아칸은 기존의 훌륭한 일꾼놓기 게임을 뛰어넘을 수 없을 것 같습니다. 특히 촐킨을 해 본 이들에서 좋은 소리, 나쁜 소리 모두 들을 것 같은 게임입니다.

어제 전략게임을 처음으로 접해 보신 warec님의 소감을 적어보자면....(물론 에러플로 인해 수월하게 플레이한 점은 감안하시길...)
정말 재미있었다. 신세계다. 전략 게임이 모두 이렇게 재미있냐. 에러 수정해서 빡빡하게 해 보고 싶다.
입문용 세팅 말고 시작 타일 나눠 받는 룰로 해 보고 싶다. 결론은 또 해 보고 싶다.

18시리즈 트릭 케리언, 촐킨을 사랑하는 세인트 듀오님의 평을 들어보자면....
에러플을 감안해도 재미있는 게임인 건 확실한데 촐킨 만큼의 독특함은 못 느꼈다. 
피라미드 쌓는 직관적인 컴포와 깔끔함이 입문자들에게 더 잘 어울리는 게임같다.
테마를 1순위로 치는 본인에게, 테마는 식상하고 그 식상함을 깰 정도의 신선한 시스템은 아니었다.

마지막으로 촐킨을 사랑하는 반야님은 간단하게 평을 남겨주셨습니다.
재미있다. 에러플이 살짝 찜찜하지만 좋았다. 또 하고 싶다.


이 글은 큰 에러플을 하나 포함한 테스트 플레이의 후기입니다. 참고만 하시기 바랍니다. ^^;

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